“遊戲是什麽?”當擁有無窮好奇心的人類與遊戲相遇時,就發出了這樣的疑問,我們去作何解釋,我們去怎麽探索。
“遊戲是什麽?”當擁有無窮好奇心的人類與遊戲相遇時,就發出了這樣的疑問。這個問題是否有答案呢?在筆者看來,是有的,但區別於大多數問題的答案,這個答案在不斷迅速地演化。(但實際上你隻要稍作思考,就會發覺任何問題的答案都在不斷演化,隻不過時間尺度不同。) 當任何一種遊戲的“定義”被提出,人們往往都能找到不屈於這定義的極具反叛精神的遊戲。這種現象恰恰反映了遊戲這種媒介,或者更深層次的遊戲的創造者——思想在不停迅速演化的特質。那麽麵對如此難以捉摸的遊戲,“遊戲是什麽”這種發問是否就沒有意義了呢?
微軟雅黑, 'Microsoft YaHei';">探究遊戲的本質有助於我們去探索遊戲未知的領域 正相反,不斷地探究遊戲的本質有助於我們去探索遊戲未知的領域:這一次次的歸納總結實際上了繪製出了一張“遊戲認知地圖”,一方麵,它標注了我們曾探索過的領域,更重要的是,它指引著我們去踏足那些未涉足的領域。它在告訴我們“遊戲還可以是什麽?” 我們不妨先引入一種能較全麵解讀目前遊戲的解讀方式來分析過去的遊戲是什麽樣子,進而去探究我們下一步可以進行的嚐試。 遊戲學家Jesper Juul在他的博士論文《Half-real Video Games between Real Rules and Fictional Worlds》中提出了一種在筆者看來十分有趣的解讀方式: “每一款遊戲都可以看作是開發者所營造出的一個世界,而這個世界可以拆分為兩個基本部分——Rules和Fiction。” 筆者在這裏把Rules和Fiction譯成“規則”與“想象”,而這兩者的共同作用就形成了遊戲體驗。 Rules——規則,簡而言之,就是規定了玩家在遊戲世界內的行為:玩家能做什麽,玩家不能做什麽。進一步講,規則按其遊戲內的表征又可以分為顯性規則和隱性規則。
體育遊戲的好處就是玩家在開始遊戲之前不用再重新做過多的規則學習 以《FIFA15》為例,顯性規則表現為足球的基本規則,例如得分方式、越位規則等等。而隱性規則對應著遊戲世界內的物理規則,例如球員本身的慣性、足球的運動特性、球員之間的衝撞的物理特性等等。
對於明星球員,他們不僅在數值上超越其他球員,更有專屬顏色的球星卡特權 在非體育類遊戲中,玩家則很少對遊戲的隱性規則有所察覺,這是因為遊戲的隱性規則對遊戲體驗的影響在該類遊戲中很大程度上可以忽略不計。在體育類遊戲中,遊戲的隱性規則在遊戲體驗中表現出極大的權重,《FIFA15》中的C羅這種兼備速度與力量的球員令很多玩家感頭疼不已。他即可以靠速度生吃後衛,而強壯的身體素質又能使其在拉扯中仍然保持對足球的控製。在這種遊戲的開發中,遊戲開發者就要對隱性規則極為關注來保證遊良好的遊戲體驗。 Fiction——想象,則泛指玩家對於遊戲世界所產生的推測、解釋、認知等等。遊戲引導玩家並構建起想象的方式有很多種,圖像、聲音、文本、過場動畫、振動,甚至規則都能激發玩家對遊戲世界的想象。想象不同於我們常說的敘事(或故事),後者是前者的真子集。
Welcome to Rapture 想象包括敘事,《生化奇兵》中Jack在Rapture詭異的經曆,《荒野大鏢客》John Marston在狂野西部多舛的一生,都包含在玩家對於Rapture以及美墨邊境的遊戲世界的想象之中。但同時,想象又不僅限於敘事,Rapture的信條——Ayn Rand的個人主義精神以及開發者對其信條的反諷令玩家津津樂道。而玩家對於《荒野大鏢客》的解讀絕不會在John Marston身上終結,而將深入至那個麵臨著科技及政治巨大變革的特殊時代,生活在特殊的地理環境上,那群特殊的靈魂的所思所想。
“想象”與“規則”,沒錯吧? 遊戲包含著規則與想象兩部分,但卻不僅僅是這兩部分簡單的線性組合。遊戲更像是兩者相互糾纏、博弈、共生之後產生的結果。二者就如同二進製中的0和1,簡單的兩個元素,其交替往複卻可以構造出無窮的信息。這也是遊戲媒介形式的獨特之處,也是其有趣之處。 那麽,想象與規則這二者是如何相互引導形成了最終的遊戲體驗的呢? 首先,想象構建了玩家對規則的先驗判定。當開發者開發一款遊戲時,通常是先設定好玩法(規則),然後再給遊戲加上世界觀等設定(想象)。但玩家對於遊戲的體驗卻大多是逆向流程。玩家最先接觸到的,是遊戲通過畫麵、聲音等效果構建出的想象世界,然後基於這種想象對遊戲規則的預先判斷。 在《GTA5》的世界中,一個看起來像車的物體(想象)會讓玩家本能地認為這個物體可以被駕駛(規則)。在常見的角色扮演遊戲中,看起來麵目友善的NPC也會讓玩家推測其並不具有敵意。
GTA5中的叛亂分子,厚重的外形給玩家其刀槍不入的暗示 另一方麵,規則又引導著想象。玩家在遊戲內的行為以及後者對前者的反饋都激發著玩家對於遊戲世界內的想象。
經過主流RPG洗禮的玩家對骷髏已經形成了“敵人”的認知,然而事實如此嗎? 遊戲中萬年不變的“主角”骷髏是個很有趣的現象。其驚悚的外形往往讓玩家對其形成了“敵人”的先驗認知,然而想象一下,這麵目可憎的骷髏若沒有對玩家刀劍相向,而是天南海北地套起了近乎,玩家又會對其作何認知呢? 即便是在以規則為主的抽象遊戲中,人們曾可以從其抽象規則中解讀出具象含義。有人曾解讀出了《Tetris》(俄羅斯方塊)中的諷刺含義:這款遊戲完美地刻畫了九十年代的美國社會中百姓過度勞累的辦公室生活,要把那接踵而至的新任務擠進本就臃腫不堪的時間表,同時還要盡力給桌子清理出新空間準備下一波的任務轟炸般來襲。
如果說俄羅斯方塊教會了我什麽的話,那就是犯下的錯誤會累積,取得的成就卻會消失 在某種程度上來說,《血源》中被玩家津津樂道的機槍哥也體現著規則對想象的引導作用,他會做出攻擊行為,但也會在一些規則之下變成NPC。這種變化的規則令玩家對其身世產生了更多的猜想。
你記得《血源》裏打蜘蛛之前的指路NPC嗎?第一次見到他時,你腦中的想法是什麽? 規則和想象的互相激發是兩者相互作用的方式之一,但它們的關係遠不止此。然而,更具體的討論已超過本文的意圖範圍。 接下來,筆者想探討一些在規則和想象這二者上做出了很多有趣嚐試的遊戲。
《Close Your》眼一閉一睜...世界就不一樣了 在規則方麵,筆者發現了不少極具想法的遊戲。《Cloes Your》是由GoodbyeWorld Games開發的一款第一人稱視角遊戲,這款遊戲獲得了INDIECADE 2014的開發者選擇獎以及IGF 2015的最佳學生遊戲。 該遊戲的獨特之處在於它突破了傳統的互動方式,將眨眼行為作為一種“另類”互動規則寫入了遊戲。在遊戲中,玩家的每次眨眼都會推動遊戲進程。這使得想象世界和真實世界有了某種程度上的交集。 獲得了IGF CHINA 2014的最佳學生和最佳技術獎的《Lurking》則將玩家的聲音部分充分利用了起來。《Lurking》是一款第一人稱恐怖遊戲,遊戲主角沒有視覺,而隻能采取回聲定位的方式來探索世界。玩家在真實世界的每次喘息,都會被麥克風捕捉進遊戲,並被轉換為一串聲波信號,這串信號在幫助玩家勾勒出這個世界的同時,也會引起怪物的注意,這就使得該遊戲的交互體驗異常豐富。
《Lurking》:你的每次喘息都有可能終結你的生命 接下來的一款遊戲,筆者認為其在規則和想象的融合方麵做了一次先鋒實驗,它就是《Minecraft》。 在這款遊戲的建設模式裏,前文中所提到的顯性規則消失了,製約遊戲的唯一規則由遊戲的隱性規則來承擔,即隻有物理規則製約這個世界。而在想象層麵,不同於其他遊戲的是,在《Minecraft》的世界裏,沒有一個已經架構好的世界需要玩家去通過行為探索。因此遊戲初始的想象層麵可以說基本不存在。該遊戲鼓勵的是玩家用自己的行為去架構一個世界,是將你腦中任何可以存在的想象還原到遊戲中的一個過程,是玩家自己構建想象層麵的過程。這種規則與想象的關係塑造了一種前所未有的遊戲體驗,非常有進一步探究的價值。
《Minecraft》:在這裏你就是上帝 然而遊戲發展的道路不會止步於此,規則與想象的二重奏仍保持著旺盛的生命力,這一點z正在不斷地被遊戲開發者證明著。對遊戲不斷深化的認知探索實際上反映了更深層的人類對自我的認知探索,我想在這個層麵上,電子遊戲確實可以做到“拯救”世界。
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